でらゲー

岡本 吉起 ゲームプロデューサー

1961年生まれ。愛媛県出身。ゲームプロデューサー。
90年代初頭、「ストリートファイターⅡ」で空前の対戦格闘ゲームブームを巻き起こす。
その後も「バイオハザード」シリーズ、「鬼武者」シリーズ、「モンスターハンター」シリーズといった大ヒット作の誕生にも関わるなど、アーケードゲーム、コンシューマゲームでトップゲームクリエイターの地位を築く。
そしてスマートフォンゲームアプリでは、2013年10月、株式会社ミクシィより開発に関わった「モンスターストライク」がリリースされ、2014年にはAppStore、GooglePlayでの国内トップクラスのセールスを獲得するまでに成長。現在は日本だけに留まらず、北米やアジア圏など全世界に提供エリアを拡大している。
今後はさらなる飛躍を遂げるべく様々なジャンルへの挑戦を表明している。

遊び心って余裕がいる
仕事でも、ゲームでも

直感的で何回やってもおもしろい
そんなゲームをやりたいし作りたい

でらゲーでは、会社からのメッセージなどで度々「おもしろい」「おもしろさ」といったキーワードが出てきます。ではそもそも「おもしろい」とは何でしょうか。でらゲーはゲーム開発を手がける会社ですので、「おもしろいゲーム」とは何かということになりますが、それはどういったものなのか。
正直なところこれは千差万別で、一人ひとりにそれぞれの「おもしろいゲーム」の定義があると思います。僕にとって「おもしろいゲーム」というのは、“繰り返し遊んで楽しい”こと。1回目におもしろいのは当たり前、何度繰り返してもそのおもしろさや楽しさの鮮度が落ちない仕掛け作りが重要だと考えています。それと、チュートリアルがないのも理想です。直感的という言葉でも表せますが、事前情報を入れずとも「なんとなく予測して、触って、試したらできた!」となる方が、より幅広いユーザーに届けることができ、世界に通用するゲームとなりうるからです。
遊び心という言葉をでらゲーはよく使うのですが、遊び心には余裕がいる。“全力で遊ぶ”には、糸がピンと張っていてはダメで、ゲームの中でもそうです。“これをしないと絶対にクリアできないゲーム”はパズルと同じなんですよね。課金するか、時間をかけるか、テクニックを磨くか、道は何パターンも用意されていて、自分ならどう攻めるか考えられる方がおもしろいと思うんですね。
今のゲーム業界はまだまだ過渡期です。一度は据え置き型ゲーム機に統一されかけましたが、PCが進化し、スマートフォンがでてきたことでデバイスが多様化。ゲームもそのプラットフォームをさまざまに変化させており、また収益方法も買い切り、課金、サブスクなど選択肢が増え、現在は戦国時代のまっただなかと言えます。でらゲーはその中で、できるだけ柔軟でいたいと考えています。いつでも自分たちがおもしろいと思えるゲームが出せるよう、活動領域を限定したくないし、固く考えて多様な可能性を見逃したくないんです。

モンストは僕の中のホームラン
けれど、苦労を乗り越え作ったソフトも愛がある

でらゲーで数多くの作品に携わってきましたが、印象深い作品はやはり『モンスターストライク(以下、モンスト)』と『キングダム 乱 -天下統一への道-(以下、キングダム 乱)』でしょうか。『モンスト』は自分の中でも歴代ベストに入るほどユーザーに刺さったゲームで、まさに僕の中のホームラン。海外にも展開され、自分が想定した売り上げを超えたコンテンツになりました。対して『キングダム乱』は難産で。実は、『キングダム』は僕の人生の中で一番好きな漫画で、ゲーム化に掛ける思いは誰よりも強かったんです。けれど、版権という壁がなかなか手強かった。ただ、そうやって苦労をのり越えながら作るのが楽しくて。できること、できないことの合間をうまくすりぬけて、原作のファンに驚きと喜びを提供したい、おもしろいものを作りたいっていうのが、ゲーム屋として燃えましたね。

苦労するだけ経験値が上がるのは
どんな仕事でも同じ

仕事をしていて一番自分たちのためになるのは、うまくいかなかったところをどうやってクリアしていったかという経験。会社にも個人にもそれは残るし、仮に退職して違う会社に行ったとしても「あれをここまでがんばった人間です」というところで評価される。また技術力も上がる。苦労すれば苦労するだけ、経験値が上がって何でもできるようになるというのは、どんな職業でも同じではないでしょうか。
今のスタッフたちには優秀な人が多く、僕の考え方をあっさりと越えていくのは、個人的にはとても嬉しいんです。才能があるうえにストイックで、ゲーム作りに自分の人生を全部使う人たちを見て、負けたなと。そんな時がたまらなく気持ちいいですね。

誰にも負けないものがひとつでもあるなら
一緒に仕事がしたい

でらゲーには2種類の人間がいます。すごくゲームが好きで作りたい人と、ヒット作を作りたいという野心のある人。両方持っている人もいますね。ヒット作を作るには相当勉強しないといけないので、そういう前のめりなマインドを持つ人は好きですね。
あとは一つだけで良いので、僕より優れている人と仕事がしたい。「これだったら誰にも負けない」という長所を、みずから表現して欲しいんです。今は難しくとも将来伸びる、というのでも構いません。何かで優勝した、みたいな肩書きは必要なくて、絵でも、プログラミングでも、物理エンジンだけは勝てます!みたいに、枠を限定しても良い。抜きんでたものを持っているということは、そこへのモチベーションが高いということ。それに強みを自覚していると、会社の中でその人は“居場所がある”って自信を持つことができる。僕自身まだまだ学びたいですし、引退するその日までは勉強だと思っています。やりきったと思った時があっても、また明日には状況は変わり、まわりも進化する。自分の記録を常に更新するべく、お互いに刺激し合いたいですね。

岡野 修身(プロデューサー)

ビジネスを超えて
自分が本気でおもしろいと思うものをつくる

岡本さんからの誘いで

黎明期のモバイルコンテンツゲームの世界へ

はじまりはテレビゲーム業界のデザイナー。小さな会社だったのもあり、全社員から企画を提出するよう言われたのがたまたま採用され、ディレクター業をやるように。そこから会社はいくつか変わりながらも、ずっとデジタルゲームに携わってきました。

そんな中、携帯電話のインターネットサービスの黎明期からモバイルコンテンツゲームの企画に関わることに。そのタイミングで岡本さんから「今度スマホゲームの企画コンペに参加したい。ディレクターをやってくれ」と言われました。その時僕は40半ば。ターゲットと自分の年齢を考えると迷いもありましたが、お世話になっていた岡本さんからの誘いだったので、参加させていただきました。

そうしてはじめてスマホゲームのディレクターを担当したのが『モンスターストライク(以下、モンスト)』です。今は『モンスト』の運営は若いスタッフたちにまかせて、マネジメント側の仕事をしています。

ビジネスを超えて作り手が

本気でおもしろいと思うもの

でらゲーは元々がコンシューマーゲームを作っていたメンバーでスタートしました。設立当初から変わらないのは、面白さに焦点を当て「こんなゲーム楽しいよね」「こんな体験楽しいよね」を提供したいということ。

ビジネスを超えて作り手が本気でおもしろいと思うもの、ユーザーがめちゃくちゃ楽しんでくれているシーンがはっきりと思い浮かぶものを作りたい。

今のゲーム業界、特にモバイルコンテンツの業界は、サーバーを介していろいろなデータがわかるので、ゲームコンテンツを良くも悪くも客観視できるようになっています。その結果、多くの会社がデータ至上主義になり、変わったアイデアやチャレンジングなアクションに対して「統計学的にビジネスにならないから進められない」と言われてしまうケースが増えている。

結局ゲームってエンタメなのに、表現についてすごく閉塞的になっている。ユーザーに“このサービスに自分の時間を費やしたい、お金を使いたい”って思ってもらえるには、上手な数字の解析以上に、心を動かす“新鮮な驚き”が必要だということを見失いたくないですね。

チャレンジングなコンテンツが

もっと正当に評価されてほしい

少なくともモバイルゲームに関していうと、気楽にやれて余計なストレスを受けたくないって思っている人が多いですよね。

そうなると似たようなコンテンツばかりが売れて、セールスランキングは上位があまり動かずに、新しいゲームが出てきても世の中に受け入れられにくくなっている。『モンスト』の運営側に関わる僕が言うのも少し矛盾があるんですけど(笑)。ゲーム業界全体の事を考えると、もうちょっとチャレンジングなコンテンツが正当に評価されるようになれば、強いコンテンツを持っているパブリッシャーさんにも、もっと楽しくて今までにないような体験をユーザーに提供しなければと思ってもらえる。

そしてユーザーはそれを享受できる機会が増える。個人的には、ゲーム文化の将来のためにもそうなってほしいと考えています。

“アイデアを思いつく力”ではなく

“アイデアを実現する力”が大事

でらゲーは昔は不真面目な人が多かったのですが、最近は真面目な人が増えました(笑)。ゲーム業界では「真面目すぎるのはよくない」と言う人も多く、私も以前は同じように思っていたこともありましたがいまは違うなと思います。ゲームって実はものすごく地道で面倒な作業が多いんです。

特に今は、コンシューマー、Web、モバイルコンテンツのどれでも、開発してリリースしたら終わりじゃなくて、アップデートを続けてずっとプレイヤーをフォローするサービスが主流ですよね。だからこそ確実に、継続的に、きちんと仕事に向き合える「真面目」な人が必要とされているし頼りになるなと思っています。アイデア勝負だって言われてるゲーム業界で何十年も働いてきて思うのは、アイデアを“思いつく力”じゃなくて、“実現する力”こそがすごく大事だということ。それは周りを説得したり、そのために必要な資料を集めたり、そういうことも含めてです。

プロとして良いアイデアを出すのは当たり前で、そのアイデアをいかに実現するか、それがあくまでもゴールなんだという気持ちを持てる人が、良いと思っています。

鄭 允哲(ゲームデザイナー・マネージャー)

数字では測れない“おもしろさ”と
真剣に向き合い続ける

個人のスキルに頼りすぎず

組織としてゲームが作れる環境を

早稲田大学を卒業後、前職GREE株式会社では、ネイティブアプリのゲームデザイナーや、国内外のゲームタイトルを世界に出すグローバルチームのマネージャーをしていました。でらゲーに入ったのは岡本さんというゲーム業界のレジェンドがいる会社で、ゲーム開発の本質を学びたかったから。現在は『モンスト』の企画チームのリーダーとして、ステージのコンセプトや企画に関わりつつ、組織力の最大化に力を入れています。

以前のでらゲーは、個々のスキルに頼りすぎる側面がありました。もっと組織としてのパワーを生かしてゲームが作れるよう、自分が考えたコンセプトをフィックスする前に、メンバーにアドバイザーとして意見をもらう場を設けたりするなど、さまざまなことにトライしています。会議中、一言も発さず終わる人を出さないよう、気をつけて場を回すことも、ミニマムですがトライの一つ。

これは、オープンマインドでアイデアのキャッチボールができる環境作りの構築が目的ではあるのですが、「会議に入っている以上、僕はあなたの意見を必要としている」ということをスタッフに伝える意味もあります。意見を求められることで自分の存在価値を考えられ、仕事を常に自分ごと化して思考するクセもつく。こうやって生まれたカルチャーが今、良い方向に組織を動かしていると実感しています。

みずから仕事に手を挙げる

やる気満々のプロ集団

成果に対する評価付けはかなりきちんとしているという自信があります。前までは、日々のゲームの運営で、コンテンツの量産が必要な中、モチベーションの維持が難しい場面が出てきていました。リーダーになって間もなくは、状況に合わせてこちらからスタッフに仕事をアサインしていたのですが、正直、嫌がられることも多かった。経営層の協力のもと「がんばる人には給料という形でしっかり評価をあげるから、信じてついてこい!」とチーム力アップに様々な取り組みを行いました。具体的には、まず、毎日リアルタイムで誰が今どのステージを何個作ったかを全員が把握できるように可視化。ゲームでのクエスト進行のように見える化したんです。

時間はかかりましたが、“実際に成果を出した人は給料が大幅に増えている”というのがメンバーたちに認知されるようになると、良い変化が現れるように。今では「こんな仕事が出てきたので、応募を募ります」とみんなに知らせると、やりたい人が手を上げてくれるという良い環境ができています。

目指すのは「楽しいからお金を払いたい」と

ユーザーに思ってもらえること

でらゲーには岡本さんをはじめ、ゲームクリエイターとしての経験が豊富で、おもしろいゲームをつくることに真剣な人が大勢います。前職でいろんなデベロッパー、プラットフォーマーと仕事をしてきましたが、モバイルコンテンツをつくる会社で、ここまでおもしろさについて議論し、追求する社風は見たことがありません。

岡本さんがよくいうのは「お前はなにがおもしろいと思うんだ」「自分でプレイしてみてどう感じたんだ」。おもしろいをつきつめていけば必ずお客さんに伝わるはずだから、という信念のもとにやっているんです。ユーザーが自然と「ここまで楽しませてくれるんだから、お金を払いたい」と思ってくれるようでなければいけない。長く持っているわけは、この考えがブレないからではないでしょうか。その信念のもと、ステージ制作・企画を練る時は、これ以上はもうないだろうとおもしろいアイデアを広げ、そこからコンテンツに落としていく時は、1ミリも意味がないものは捨てるロジカルなアプローチ、更にチーム力を活かして俯瞰的な視点を最大限入れることによって、シンプルかつおもしろいコンテンツの量産に力を入れています。

ゲームに無限の可能性があることを信じ、そのおもしろさを追求して最高の作品をつくりたいと考えている人にとって、でらゲーは最適な場所だと思いますね。

浦田 凌我(ゲームデザイナー)

ヒット作に携わった人たちに囲まれ
自分の望むキャリアがひらけた

コンシューマーゲームの世界を夢見て

学べる場を求め転職

前職ではゲーム会社で、リーダーとしてゲームの難易度調整や装備の性能、コラボ企画や新規開発のディレクション等をやっていました。やりがいはありましたが、東海地方にある会社でまわりに同業者がほとんどいなくて。業界の情報交換や勉強会に行ったりして、新しい知識を得るのが難しい環境でした。そこで東京の会社を調べていくうちに、出会ったのがでらゲーです。

強く惹かれたのは、ソーシャルゲームとコンシューマーゲーム、両方の制作経験がある先輩方がいたこと。そして、そのうちの一人が自分の好きなゲームを作った人で、一緒に仕事ができるチャンスかもと思ったことです。ゲーム作りのノウハウを幅広く持っている人の下で働くことが、自分の今後のキャリア形成につながると思い、転職しました。

自分で企画したゲームの事業計画を

役員会でプレゼンすることも

ゲームデザイナーはプログラマーやアート担当の人たちの橋渡しをする仕事なので、異職種の人にわかりやすい提案ができることを常に意識しています。また、今はゲームデザイナーの仕事もやりつつ、アシスタントプロデューサーも兼任しています。先日は自分が企画したゲームの事業計画を立てて、役員会でプレゼンする機会をもらいました。ゲームを作るにあたってどういった人員を何人想定しているのか、開発スケジュール、どんな機能が必要か、すべて計算した上で、このゲームを作るのにどれぐらいの予算がいるかを割り出す必要があります。

これまで考えたことのない領域でしたが、物事を細分化して捉えてみることで、予算というものが分かるようになってきました。結果はあまりふるわなかったのですが、役員会では経験豊富な方々から僕が気づかなかった企画のこと、どこに懸念があるかなど、たくさんフィードバックをいただいて良い経験になりました。

目指すキャリアが明確な人には

でらゲーはぴったりの場所

転職をしたことで大きく変化したのは、仕事への意欲と学ぶモチベーションです。前職は入社してからトントンとリーダーになってしまったせいで自惚れていた部分もあり、学ぶことを疎かにしていましたが、でらゲーは経験豊富な方が多くて刺激的ですし、それが制作の幅広さにも繋がっています。自分なんてまだまだだと思い知らされる日々です。また、研究取材奨励費という制度があり、ゲームソフトやゲームに関する本など、勉強のために月々1万円まで会社が負担してくれるんです。本当だったら自分で自己投資するべきお金を会社からもらえるのは嬉しい制度ですよね。せっかくならと勉強する習慣がつきました。

自分の目指すキャリアが明確な方には、でらゲーは向いていると思います。まだ会社全体の人数が多くなく、一人の発言力が大きいので、声を上げればチャンスが巡ってくる環境です。それを利用してやるぞ!という意気込みがある方に、ぜひ来て欲しいですね。

可児 裕行(デザイナー)

みんなが納得するものを形にしていく
その過程が一番楽しい

18年間お世話になった会社をやめ、でらゲーへ

岡本さんのもとで新しい刺激を

以前はゲーム会社で18年間デザイナーをしていました。ソフト開発におけるデザインから宣伝まわりのデザインも含めてひと通り経験しました。メカ物やダークな世界観のものをつくることが多く、違った経験を積みたいと会社をやめ、以前からご縁があったメカデザイナーの仕事など、いろいろとやっていました。そんななか、知人からでらゲーを紹介されて、入社することに。入社を決めた理由はさまざまですが、やはり岡本さんの存在が大きいですね。経験はもちろんなんですが、知識も豊富でクリエイターとしてもすごいし、加えてビジネスマンという印象も強い。あとはかなりジョークを言う人で周りを和やかにしてくれます。この人と一緒に働いてみたいと思うと同時に、クリエイターとして最高の刺激が得られるだろうなと感じました。

趣味のように書き溜めていたものが

新規案件のネタにつながることも

入社後はコンセプトデザインやネタ出しなどで、新規タイトルの立ち上げをいくつか掛け持ちしています。中には「コミカル・4人対戦・かわいらしい」みたいな、ざっくりしたコンセプトからスタートすることも。そういう時にはある意味なんでも吐き出すことが大事で、例えば僕はほぼ趣味みたいに絵や設定をひたすら描いて貯めているのですが、それを企画担当の方やスタッフに見てもらって、そこから作品に繋げることもあります。 新規タイトルはゼロからだんだん形が固まっていく過程がなにより楽しい。これは何度経験しても変わりませんね。

絵を描く時にもっとも大事にしているのは空気感。例えば「怖い絵を作って」とオーダーがきても、単に見た目が怖そうなら誰でも描けますが、本当に良い絵にするには、「怖い」の奥にある虚無感、寂しさ、悲しさ、絶望感などをキャラクターごとに考え、情報量を足していく必要があります。これを「空気感」と表現していますが、それがあるのとないのとでは絵のインパクトが格段に違ってきます。

あとは自分としては超かっこ良いなと思っていても、常に自分の作品を疑うようにはしています。ディレクターやスタッフの意見を聞いて、独りよがりにはならないように。第三者の意見を聞いたほうが最大公約数の人に喜んでもらえるところへ着地できると考えているからです。

前職から数えると、もう本当に長い間、ゲームにおけるデザインやイラストを手がけてきましたが自分としてはまだまだ。レベル上げはずっとやっていかないとと思っています。

でらゲーなら、職種の垣根なく

やりたいことをやりたいと発信できる

でらゲーはゲーム開発の経験者がいろんな業界から集まっているので刺激にもなりますし、視野も広がると思います。それに、定期的に社内で企画を募集していたりして、自由に提案できる機会が多い。企画職だからデザイン職だからという縛りもないので、垣根がなくやりたいことをやりたいと発信できる環境だと思います。僕は厳しい言い方をする人は苦手なので、コミュニケーションの中でも相手に失礼がないように意識しています。ただ作品に対して妥協はしたくないので、「人に喜んでもらえる作品」を作っていくため、前向きに議論ができる人に来てくれたらと思います。いちクリエイターとして仕事が一緒にできれば良いですね。

クロカワ タカオミ(デザイナー)

会社はチームプレイ
だからこそ、尖っている人にきてほしい

でらゲーで働く魅力は

岡本さんのゲーム哲学を間近で聞けること

前職ではイラストを専門に扱う会社で働いていました。クライアントだったmixiから出向に来て欲しいと言われ、mixi内でモンストの開発をおこなっていたでらゲーと一緒に『モンスターストライク』のキャラデザインに携わることに。

でらゲーは「破天荒で自由そうな集団だな」というのが第一印象でしたね。私は年明け初日から出向したのですが、岡本さんが「みんなに弁当をやるぞ」って大きな声で叫んでいて。高級焼肉店のお弁当を、そのフロアにいるチームメンバー全社員に配ったんです。まるで文化祭のような雰囲気にカルチャーショックを受けました(笑)。

それからほどなくしてでらゲーの方にお声がけいただき、入社することに。でらゲーで働く魅力の一つは、岡本さんを含めた中心メンバーから、ゲーム哲学や多様な経験を間近で教えてもらえるところ。岡本さんは僕が生まれる前からヒット作を作っているレジェンドみたいな存在ですが、めちゃくちゃ気さくだし誰とでもフランク。こんな大御所なかなかいないよなと思います。それに実は非常に論理的でビジネス的な観点もあり、突拍子もないと思われる発言の背景にも、恐ろしいほどの知識や理論が働いている。だから話を聞くのが本当におもしろいし、すごく刺激になるんです。

ゲーム開発をいちからすべて経験

実践を通して成長できました

入社してからは新規案件を担当したいとお願いしました。元々やっていたキャラデザはいわゆる下流工程。その時に味わった悔しさや不条理から抜けだしたい、上流でヒット作を出してみたいという欲もありました。その思いでスタートから参加したのが『キングダム 乱 -天下統一への道-』です(以下、『キンラン』)。『キンラン』の制作を通して、どうやってゲームが作られ、運営されていくのか、ゲーム開発のいろはを一から経験することができました。知見が大きく広がり、自分自身かなり成長できたと実感しています。また、版権のあるキャラを使うということは、監修の方に絵を見せてOKをもらわないと進められません。ときには数ピクセルの違いを修正していく作業となりますが、愛を込めて作ったキャラをお預かりしている立場なので、妥協せずに取り組みました。そうやって魂をこめて作ったものが、結果として4周年という息の長いゲームになったのは本当にありがたいことです。

現在は『キンラン』を引き続き担当しながら、同時に新規案件にも取り組んでいます。

デザイナークロカワタカオミInterview

人生変えてやるぞという気持ちで

“今くすぶっている人”にこそ来て欲しい

これも岡本さんの受け売りですが、「五角形のステータスグラフがあったとして、まんべんなく平均的な人だけじゃなく、一箇所だけすごく尖ってる人にもきてもらいたいよね」と社内でよく話しています。組織の良いところって、チームプレイができることなんですよね。なので、尖った人もいっぱい集めてさまざまな方向に一点突破すれば、いずれは綺麗な五角形を会社単位で作れると思うんです。「なんでもできます!」という人ももちろん良いんですが、個人的には「自分はこれなら誰にも負けません!」というアピールができる人にぜひ来てもらいたいなと思いますね。

あと、“くすぶっている人”にもぜひ来て欲しい。才能があったり、ものすごいやる気に溢れているのに、現状それがうまく発揮できていない人。かく言う自分が、まさに下請けでくすぶってた側で、だからこそ気持ちが分かるし、そういう人こそハングリー精神があると思っています。人生変えてやるぞという気持ちでうちにきてくれたら嬉しいです。

ヤマグチ タカユキ(エンジニア)

作った先にいるユーザーを思い浮かべ
嬉しい驚きを詰め込んでいく

入社すぐ、インゲームの担当に

チャンスをもらえる環境なんだと実感

現在、エンジニアとして『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)のインゲーム部分のプログラムを書いています。前職ではSEとしてホームページなどのWebシステムの開発をしており、その後394(さんきゅうよん)社を経てでらゲーに入社しました。入社後はすぐにインゲームの部分を書かせてもらうことになり、いきなりメイン部分の仕事にチャレンジさせてもらえるなんて!と、感激したのを覚えています。技術力が浅い自分にも、こんなところを任せてもらえるのかと。

ただ、内容としては初期の頃に書かれた古いプログラムもあって、かなり勉強が必要でした。以前から複数のプログラム言語は会得していたので、学びながら仕事するという感じで、それも含めて成長させてもらったなと思いますね。

ユーザーサプライズを合言葉に

プロとして愛のあるものを作る

仕事をする上では、“ユーザー”を大事にしています。岡本さんも「ユーザーを見ろ」と口をすっぱくして言うんですね。不満や要望、何がおもしろいと感じるのかなどに目を向けないと。『モンスト』はコラボも多いので、コラボ先のキャラが好きな人の、その愛に応えなくてはいけません。まず原作を読み込むのは当たり前。その上で、ファンにとって嬉しい驚きはどういうものか、これだという場面を再現しつつ、ゲームの枠にいかにきちんと納めるかが腕の見せ所です。僕は以前まで少し雑な性格をしていたのですが、でらゲーに入社してそれは覆されました。先輩から「プロとしてのクオリティに責任を持て」と教えられたこともそうですし、作ったその先にいるユーザーのことが目に浮かぶので、中途半端な仕事はできないなと。例えば「必殺技の演出をあと0.1秒長くした方が良い」といった議論を、デザイナーとエンジニア間ですることは日常茶飯事。そうやって作ったサービスが世に出て、ユーザーからフィードバックがもらえるのが一番嬉しいときです。

リリース直後はエゴサーチをするんですが、前にTwitterで「これ作った人わかってる! 原作への愛を感じるわ」というコメントを見つけて。こちらの熱量がちゃんと伝わったんだなと思い、強い達成感がありました。

尊敬できる人が周りにゴロゴロいる

だからこそ自分も学び続けたい

でらゲーの良いところは、ちゃんとやっただけ評価が得られる、成果主義がきちんと仕組み化されているところ。もちろんその分、任された時の責任が重いところもありますが、達成感はひとしおです。あとは神のような技術力の人、トークスキルが高い人、なんでもできるオールラウンダー、先輩・後輩に関わらず、尊敬できる人が周りにごろごろいるのは非常にありがたい環境だなと思います。特に岡本さんの経験からくる話を気軽に聞けるのは本当にすごい環境だなと思います。

僕自身まだまだのことも多いですし、技術に関しては若い子の方が長けているところもたくさんあるので、年齢や経歴は関係なく、切磋琢磨してお互いを高め合えたらと思っています。